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CEV 2026

...

08:00–08:45
Registro

Registro y recogida de identificaciones

Hall del edificio principal
08:45–09:00
Apertura

Sesión de apertura

Sala C009
09:00–10:00
Keynote

Keynote — Carina S. González González

Salón de actos Carlos Saura
10:00–10:45
Pausa café

Pausa para café + demostraciones CoG

Hall del edificio principal
10:45–12:15
Sesión

Sesión 1 — Nuevas Técnicas de desarrollo para videojuegos y computación gráfica

Moderada por: Juan Carlos de la Torre

Sala C009
  1. Diseño y Evaluación de un Videojuego Basado en Wave Function Collapse Interactivo
    María Beatriz Villar López, Miguel Chover and Carlos Marín Lora
  2. GPU-Based Foliage Instancing on Triangular Meshes using Poisson Disk Sampling
    Víctor Melià-Vilar and Miguel Chover
  3. Paralelización del algoritmo Wave Function Collapse 3D mediante Compute Shaders en GPU
    Álvaro Chuan Díaz-Martoto and Miguel Chover
  4. Impacto de las Optimizaciones de LLVM-21 en el Consumo Energético de Godot Engine 4 en Nintendo Switch
    Carlos Benito-Jareño, Juan Carlos de la Torre, Patricia Ruiz and Bernabé Dorronsoro
  5. Design and implementation of a voice command recognition system for video games based on MFCC and Dynamic Time Warping
    Pere Mengual Roca
12:15–13:45
Comida

Comida

Hall del edificio principal
13:45–15:15
Sesión

Sesión 2 — Inteligencia Artificial aplicada a videojuegos

Moderada por: Antonio Mora

Sala C009
  1. Warbringers.py: a wargame simulator for testing AI agents
    Xavier Garcia Rodríguez and Raúl Montoliu
  2. Análisis automático de partidos de fútbol con herramientas de inteligencia artificial de código abierto
    Adrian C. Skaczylo Sawicka and Antonio A. Sánchez-Ruiz
  3. Superando al (casi) imbatible agente de Super Mario
    Carlos Arroyo, Antonio Mora and Antonio Fernández Ares
  4. LLM Attorney: simulación de casos civiles con modelos grandes de lenguaje para el aprendizaje práctico del derecho
    Adrián del Pozo Hernández, Miguel Norberto Pérez Ballester, Enrique Juan Gamboa, Javier Murillo González, Guillermo Jimenez-Diaz and Carlos León
  5. Generación automática de árboles de comportamiento basada en inteligencia artificial agéntica
    Pablo Sánchez-Martín, Ismael Sagredo and Carlos León
15:15–15:45
Pausa café

Pausa para café

Aulario, frente a la sala C009
15:45–16:45
Sesión

Sesión 3 — Educación y videojuegos

Moderada por: Antonio A. Sánchez-Ruiz

Sala C009
  1. Pulsebound Dungeon: Design and Pilot Evaluation of a Music-Gated Roguelike for Music Literacy
    Pablo Gutiérrez-Sánchez and Nel Sánchez-Fernández
  2. La inteligencia artificial generativa como herramienta y asistente en el aprendizaje artístico y visual
    Verónica Rufo Baena, Carlos León and María Teresa Barranco Crespo
  3. Enhancing Executive Functions in Neurotypical Children with a Four-Week Mobile Serious Games Intervention
    Alejandro Quesada López, Eva María Garzón Hernández, Elena Pérez García, Inmaculada Peñuelas Calvo, Marcos Díez Maestre and David Delgado Gómez
  4. Del entretenimiento al aprendizaje bajo incertidumbre: videojuegos, educación e inteligencia artificial
    Antonio J. Fernández-Leiva
  5. Decoding the Suspect: Developing an LLM-Powered Criminal Interrogation Educational Game
    Alex Martínez-Martínez, Marc Castillo, Luis Crespo, Miguel Díaz, Lucas Freitas, Juan José Periago-Morant, Andrea Planchadell-Gargallo, Marina Martínez-Garcia, Emilio Sansano-Sansano and Raul Montoliu
16:45–17:00
Pausa café

Pausa para café

Hall del edificio principal
17:00–18:30
Sesión

Sesión 4 — Desarrollo de videojuegos

Moderada por: Federico Peinado

Sala C009
  1. Design and Evaluation of a Dynamic Difficulty Adjustment System in a High-Intensity Arcade Game
    Manuel Bacallado
  2. Deepening our Understanding on the use of Models and Code in Game Software Engineering: A Controlled Experiment in Unreal Engine
    Jose Ignacio Trasobares, África Domingo, Jorge Echeverría, Lorena Arcega and Carlos Cetina
  3. Software product families from a phylogenetics perspective for video game content generation
    Samuel Navarro, Jorge Chueca, Daniel Blasco, Carlos Cetina and Jaime Font
  4. Towards Green Game Software Engineering: A Comparative Analysis of Energy Consumption Between the Widespread Unity and Unreal Video Game Engines
    Carlos Pérez Caseiras, Javier Verón Mérida, Francisca Pérez Pérez, Mª Angeles Moraga, Coral Calero and Carlos Cetina
  5. Introducing Phylogenetics in Search-based Software Engineering: Phylogenetics-aware SBSE
    Daniel Blasco, Antonio Iglesias Soria, Jorge Echeverría Ochoa, Francisca Pérez Pérez and Carlos Cetina
  6. ¿Pueden los videojuegos medir la personalidad? Validación de constructo y convergencia psicométrica frente al modelo Big Five
    José Ramón Calvo-Ferrer and Antonio Jesús Muñoz-Villena
20:00–23:00
Cena de gala

Cena de gala

08:00–09:00
Registro

Registro y recogida de identificaciones

Hall del edificio principal
09:00–10:00
Keynote

Keynote — Konrad Tollmar

Salón de actos Carlos Saura
10:00–10:45
Pausa café

Pausa para café + demostraciones CoG

Hall del edificio principal
10:45–10:55
Especial

Presentación CLARIAH

Sala C009
10:55–12:15
Sesión

Sesión 5 — Diseño y arte en videojuegos y juegos serios

Moderada por: Jorge Echeverría

Sala C009
  1. Conflictos y libertad de elección en los videojuegos: Dilemas en Papers, Please
    Claudia Rodríguez Díaz
  2. Hacks, mods y otras obras que no son del montón. Análisis de significancia de las prácticas artísticas relacionadas con videojuegos
    Carlos Mota Romero
  3. Curiosity, Wit & Wonder in Game Design: Multimodal Didactics for a Pedagogy of Play
    Diego Alatorre Guzmán
  4. El personaje dual en Detroit: Become Human
    Alejandro Moreno Hernández
  5. La Teoría del Contrato Lúdico: por qué fracasan los videojuegos serios incluso cuando están bien diseñados
    José Ramón Calvo-Ferrer and Jose Ramon Belda-Medina
12:15–13:15
Sesión

Sesión 6 — TFG / TFM / Tesis

Moderada por: Sergio Gutiérrez Manjón

Sala C009
  1. El fenómeno transmedia en la saga The Witcher
    Patricia García-Gallo Toba and Sergio Gutiérrez Manjón
  2. Limitaciones en el desarrollo de videojuegos en la edad dorada del software español (1983-1992)
    Jacob Dylan García Christensen
  3. Implementation of an Automatic Narrative Generation Engine for Unity Using Local Large Language Models
    Jaume Lloret
  4. Construcción de sentido y significación a través de la comunicación no verbal kinésica en los videojuegos
    Jimena Franco López and Gema Bonales Daimiel
  5. El cuerpo desfigurado como elemento de horror en videojuegos. Análisis hermenéutico de los componentes culturales del imaginario social de oriente y occidente en Silent Hill 2 (2024) y Silent Hill F (2025)
    Tatiana Svieta Minor Molina and Gema Bonales Daimiel
  6. ¿Cómo se crean los géneros en los videojuegos?
    Daniel Vega Becerra
  7. Inicios y seguimiento de la representación LGTBIQ+ en los videojuegos
    Rafael Perea Márquez
  8. Real time simulation and rendering of the ocean surface
    Jokin Oteiza Ollo and Daniel Blasco Latorre
  9. Implementation of a 2D football simulation match engine driven by player attributes and tactical instructions
    Jokin Oteiza Ollo and Daniel Blasco Latorre
  10. Cosmic Architect: Procedural Generation and Physical Simulation of Planetary Systems in Unreal Engine
    Javier Bravo-Perucho, Sergio Pérez-Robledano, David Rubio-Moreno and Federico Peinado
12:15–13:15
Mesa / Panel

Plenary Panel — Publishing Industry Research

Salón de actos Carlos Saura
13:15–14:15
Comida

Comida y discusión TFG / TFM / Tesis

Hall del edificio principal
14:15–15:15
Mesa / Panel

Plenary Panel — Open Problems & Opportunities

Salón de actos Carlos Saura
15:15–16:15
Clausura

Reunión SECiVi y acto de cierre CEV’26

Sala C009
16:15–16:45
Pausa café

Pausa para café

Hall del edificio principal
16:45–17:45
Keynote

Keynote — Martin Walfisz

Salón de actos Carlos Saura